디자인 싱킹: 두 판 사이의 차이

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;Design Thinking
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;결과물을 정해놓지 않고 고객의 문제해결 관점을 중심으로 사고해나가는 공감 중시 기획 방법
;결과물을 정해놓지 않고 고객의 문제해결 관점을 중심으로 사고해나가는 공감 중시 기획 방법


== 절차 ==
* "디자인 씽킹은 직관적 사고나 분석적 사고의 한쪽이 아니라 이에 대해 통합적으로 접근하는 사고법이다."
** 로저 마틴(Roser Martin)
 
== 역사 ==
* 1950년대 미국 스탠퍼드대에서 출현
* 90년대 디자인 컨설팅 기업 아이데오(IEDO)에 의해 알려짐
* 스탠퍼드대 'd.School'에서 본격적인 R&D 시작
* 삼성, 애플, IBM 등의 기업에서 비즈니스 문제 해결 기법으로 사용
 
== 절차와 구성 ==
[[파일:디자인 씽킹.png]]
=== 절차 ===
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* 현장 답사
* 현장 답사
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| 2. Define || Empathize를 바탕으로 고객의 진짜 문제를 정의  
| 2. Define || 공감을 바탕으로 고객의 진짜 문제를 정의  
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* Persona, Customer Journey Map 작성
* 페르소나 상정
* 고객 여정 지도 작성
* Pain Point 발굴
* Pain Point 발굴
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| 3. Ideate || 현실 가능성을 고려하지 않고 자유롭게 고객에게 적합한 해결방안을 제시
| 3. Ideate || 현실 가능성을 고려 없이 자유롭게 해결방안 제시
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* Pain Point 해소
* Pain Point 해소
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| 4. Prototype || 아이디어를 프로토타입으로 만들어 보거나 서비스에 대한 시나리오 개발
| 4. Prototype || 아이디어를 프로토타입으로 만들어 보거나 서비스 시나리오 개발
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* Quick&Dirty 프로토타입 개발
* Quick&Dirty 개발
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| 5. Test || 1차적으로 완성된 프로토타입에 대한 고객의 피드백을 바탕으로 프로토타입을 개선  
| 5. Test || 1차 프로토타입에 대한 고객 피드백을 바탕으로 프로토타입 개선  
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* 사용자 테스트
* 사용자 테스트
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=== 구성 ===
==== 페르소나(Persona) ====
* 전체 고객군을 특정 인물로 형상화
* 대상 고객과의 공감 및 이해 능력 확립
==== 고객 여정 지도 ====
==== 프로토타입 ====
==== 인터뷰 ====
==== 고통 포인트 ====

2019년 12월 8일 (일) 23:12 기준 최신판

Design Thinking
결과물을 정해놓지 않고 고객의 문제해결 관점을 중심으로 사고해나가는 공감 중시 기획 방법
  • "디자인 씽킹은 직관적 사고나 분석적 사고의 한쪽이 아니라 이에 대해 통합적으로 접근하는 사고법이다."
    • 로저 마틴(Roser Martin)

역사[편집 | 원본 편집]

  • 1950년대 미국 스탠퍼드대에서 출현
  • 90년대 디자인 컨설팅 기업 아이데오(IEDO)에 의해 알려짐
  • 스탠퍼드대 'd.School'에서 본격적인 R&D 시작
  • 삼성, 애플, IBM 등의 기업에서 비즈니스 문제 해결 기법으로 사용

절차와 구성[편집 | 원본 편집]

디자인 씽킹.png

절차[편집 | 원본 편집]

절차 설명 활동
1. Empathize 고객의 문제에 공감하는 단계
  • 인터뷰
  • 현장 답사
2. Define 공감을 바탕으로 고객의 진짜 문제를 정의
  • 페르소나 상정
  • 고객 여정 지도 작성
  • Pain Point 발굴
3. Ideate 현실 가능성을 고려 없이 자유롭게 해결방안 제시
  • Pain Point 해소
4. Prototype 아이디어를 프로토타입으로 만들어 보거나 서비스 시나리오 개발
  • Quick&Dirty 개발
5. Test 1차 프로토타입에 대한 고객 피드백을 바탕으로 프로토타입 개선
  • 사용자 테스트

구성[편집 | 원본 편집]

페르소나(Persona)[편집 | 원본 편집]

  • 전체 고객군을 특정 인물로 형상화
  • 대상 고객과의 공감 및 이해 능력 확립

고객 여정 지도[편집 | 원본 편집]

프로토타입[편집 | 원본 편집]

인터뷰[편집 | 원본 편집]

고통 포인트[편집 | 원본 편집]