GoF 디자인 패턴

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Gang of Four Design Pattern

4명의 컴퓨터 공학자[1]에 의해 3개 분류 23가지로 정리된 소프트웨어 디자인 패턴

구분[편집 | 원본 편집]

생성 패턴(Creational Pattern)[편집 | 원본 편집]

  • 객체를 생성하는데 관련된 패턴들
  • 객체가 생성되는 과정의 유연성을 높이고 코드의 유지를 쉽게 함

구조 패턴(Structural Pattern)[편집 | 원본 편집]

  • 프로그램 구조에 관련된 패턴들
  • 프로그램 내의 자료구조나 인터페이스 구조 등 프로그램의 구조를 설계하는데 활용할 수 있는 패턴들

행위 패턴(Behavioral Pattern)[편집 | 원본 편집]

  • 반복적으로 사용되는 객체들의 상호작용을 패턴화 해놓은 것들

23개 디자인 패턴[편집 | 원본 편집]

디자인패턴

영역

목적
생성 구조 행위
범위 클래스
  • Factory Method
  • Adaptor
  • Interpreter
  • Template Method
객체
  • Abstract Factory
  • Builder
  • Prototype
  • Singleton
  • Adaptor
  • Bridge
  • Composite
  • Decorator
  • Façade
  • Flyweight
  • Proxy
  • Chain of Responsibility
  • Command
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • Observer
  • State
  • Strategy
  • Visitor

생성 패턴(Creational Pattern)[편집 | 원본 편집]

팩토리 메소드(Factory Method)[편집 | 원본 편집]

  • Virtual-Constructor 패턴이라고도 함
  • 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의 하여 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브클래스가 결정

추상 팩토리(Abstract Factory)[편집 | 원본 편집]

  • 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
  • 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체 가능

빌더(Builder)[편집 | 원본 편집]

  • 건축가가 블록을 조립하는 모습
  • 분리된 인스턴스(객체)를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성
  • 동일한 객체 생성에서도 다른 결과 나올 수 있음

프로토타입(Prototype)[편집 | 원본 편집]

  • 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
  • 비용이 큰 경우 주로 이용

싱글톤(Singleton)[편집 | 원본 편집]

  • 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조하는 것은 불가능
  • 인스턴스가 하나뿐이기 때문에 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음

구조 패턴(Structural Pattern)[편집 | 원본 편집]

어댑터(Adaptor)[편집 | 원본 편집]

  • 호환성을 맞춰주는 변압기
  • 클래스들의 호환성이 맞도록 변환해주는 패턴
  • 기존의 클래스를 이용하고 싶은데 인터페이스가 일치하지 않을 때 사용

브리지(Bridge)[편집 | 원본 편집]

  • 두 섬을 연결하는 다리
  • 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
  • 기능과 구현을 별도의 클래스에서 구현

컴포지트(Composite)[편집 | 원본 편집]

  • 폴더와 파일을 합성한 것
  • 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용
  • 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조 구현 가능

데코레이터(Decorator)[편집 | 원본 편집]

  • 온갖 것으로 장식된 눈사람
  • 객체 간의 결합으로 기능을 확장할 수 있음
  • 부가적인 기능 추가를 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식

퍼싸드(Facade)[편집 | 원본 편집]

  • 리모컨만으로 복잡한 명령을 수행하는 것
  • 상위에 인터페이스를 구성하여 서브 클래스들의 기능을 수행할 수 있음
  • 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체 필요

플라이웨이트(Flyweight)[편집 | 원본 편집]

  • 부담을 가볍게 하기 위해 물품 공유
  • 인스턴스를 가능한 한 공유해서 사용하여 메모리를 절약
  • 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용함

프록시(Proxy)[편집 | 원본 편집]

  • 하기 어려운 업무를 대리로 해주는 사람
  • 접근이 어려운 객체와 여기 접근하려는 객체 사이의 인터페이스 역할
  • 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근에 이용

행위 패턴(Behavioral Pattern)[편집 | 원본 편집]

책임 연쇄(Chain of Responsibility)[편집 | 원본 편집]

  • 연속해서 나눠받는 물레방아
  • 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 패턴
  • 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감

커맨드(Command)[편집 | 원본 편집]

  • 명령어를 하나로 합쳐둔 것
  • 요청을 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 저장하거나 로그로 남김
  • 추상클래스와 구체클래스로 나뉨

인터프리터(Interpreter)[편집 | 원본 편집]

  • 언어 번역가
  • 언어에 문법 표현을 정의함
  • SQL이나 통신 프로토콜에 사용

반복자(Iterator)[편집 | 원본 편집]

  • 같은 명령의 반복
  • 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 함
  • 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근 가능

중재자(Mediator)[편집 | 원본 편집]

  • 매매를 중개해주는 중개사이트
  • 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의
  • 객체 사이의 결합도를 감소시킴

메멘토(Memento)[편집 | 원본 편집]

  • 기억 속의 그 때로 돌아감.
  • 객체를 특정 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능
  • ctrl+z 와 같은 기능 개발시 사용

옵서버(Observer)[편집 | 원본 편집]

  • 변화를 지켜보고 알려주는 것
  • 한 객체의 상태 변화시 상속되어 있는 다른 객체들에게 알림
  • 시스템간에 이벤트를 생성하고 수신할 때 사용

상태(State)[편집 | 원본 편집]

  • 상태에 따라 다른 방법을 사용함
  • 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용
  • 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조함

전략(Strategy)[편집 | 원본 편집]

  • 여러 전략을 정하고 필요할 때 선택하여 씀
  • 동일한 계열의 알고리즘을 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의함
  • 원하는 알고리즘을 선택하여 사용하며 클라이언트에 영향 없이 알고리즘 변경 가능

템플릿 메소드(Template Method)[편집 | 원본 편집]

  • 방법들을 큰 틀로 묶는 것
  • 상위 클래스에서 골격 정의, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화
  • 유사한 서브 클래스의 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의(유지보수를 용이하게 함)

방문자(Visitor)[편집 | 원본 편집]

  • 책을 만들기 위해 저자, 편집자를 번갈아가며 방문
  • 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 별도의 클래스로 구성
  • 분리된 기능은 각 클래스를 방문하여 수행

㏂각주[편집 | 원본 편집]

  1. 에리히 감마(Erich Gamma), 리처드 헬름(Richard Helm), 랄프 존슨(Ralph Johnson), 존 블리시데스(John Vlissides)