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| ;eXtreme Programming
| | #넘겨주기 [[익스트림 프로그래밍]] |
| ;애자일 방법론 중 하나로, 비즈니스 상의 요구가 시시각각 변동이 심한 소규모 프로젝트에 적합한 개발 방법론
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| * 10~12개 정도의 구체적인 실천 방법(Practice)을 정의
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| * 짧은 주기로 여러번 고객에게 납품 반복
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| * 개발 문서 보다는 소스코드를, 조직적인 개발 보다는 개개인의 책임과 용기를 중시
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| == 장단점 ==
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| * 장점
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| ** 문서 작성 최소화로 개발 효율 증가
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| ** 의사소통과 빠른 피드백을 통한 소프트웨어 품질 향상
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| * 단점
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| ** 대규모 프로젝트엔 적용 어려움
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| ** 참여하는 개인의 성향에 따라 프로젝트의 품질 차이 발생
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| == 핵심 가치 ==
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| [http://www.extremeprogramming.org/values.html 출처] | |
| * '''용기''': 문서로 변명하기 보단 진실되고 용기있게 개발
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| * '''존중''': 개발자의 역량을 존중하고 충분한 권한과 권리 부여
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| * '''의사소통''': 이해관계자 모두가 팀원이라는 생각으로 모든 사항 공유
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| * '''피드백''': 의사소통에 따른 즉각적인 피드백
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| * '''단순성''': 필요한 것은 하지만 더이상은 하지 않음
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| == 절차 ==
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| {|
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| | User Stories
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| | ▶
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| | rowspan="2" | Release Planning
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| | rowspan="2" | ▶
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| | rowspan="2" | Iteration
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| | rowspan="2" | ▶
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| | rowspan="2" | Acceptance Test
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| | rowspan="2" | ▶
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| | rowspan="2" | Small Release
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| |-
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| | Architectural Spike
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| | ▶
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| |}
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