디자인 싱킹: 두 판 사이의 차이
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;결과물을 정해놓지 않고 고객의 문제해결 관점을 중심으로 사고해나가는 공감 중시 기획 방법 | ;결과물을 정해놓지 않고 고객의 문제해결 관점을 중심으로 사고해나가는 공감 중시 기획 방법 | ||
== 절차 == | * "디자인 씽킹은 직관적 사고나 분석적 사고의 한쪽이 아니라 이에 대해 통합적으로 접근하는 사고법이다." | ||
** 로저 마틴(Roser Martin) | |||
== 역사 == | |||
* 1950년대 미국 스탠퍼드대에서 출현 | |||
* 90년대 디자인 컨설팅 기업 아이데오(IEDO)에 의해 알려짐 | |||
* 스탠퍼드대 'd.School'에서 본격적인 R&D 시작 | |||
* 삼성, 애플, IBM 등의 기업에서 비즈니스 문제 해결 기법으로 사용 | |||
== 절차와 구성 == | |||
[[파일:디자인 씽킹.png]] | |||
=== 절차 === | |||
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| 2. Define || Empathize를 바탕으로 고객의 진짜 문제를 정의 | | 2. Define || Empathize를 바탕으로 고객의 진짜 문제를 정의 | ||
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* | * 페르소나 상정 | ||
* 고객 여정 지도 작성 | |||
* Pain Point 발굴 | * Pain Point 발굴 | ||
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| 4. Prototype || 아이디어를 프로토타입으로 만들어 보거나 서비스에 대한 시나리오 개발 | | 4. Prototype || 아이디어를 프로토타입으로 만들어 보거나 서비스에 대한 시나리오 개발 | ||
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* Quick&Dirty | * Quick&Dirty 개발 | ||
|- | |- | ||
| 5. Test || 1차적으로 완성된 프로토타입에 대한 고객의 피드백을 바탕으로 프로토타입을 개선 | | 5. Test || 1차적으로 완성된 프로토타입에 대한 고객의 피드백을 바탕으로 프로토타입을 개선 | ||
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* 사용자 테스트 | * 사용자 테스트 | ||
|} | |} | ||
=== 구성 === | |||
=== 페르소나(Persona) === | |||
* 전체 고객군을 특정 인물로 형상화 | |||
* 대상 고객과의 공감 및 이해 능력 확립 | |||
=== 고객 여정 지도 === | |||
=== 프로토타입 === | |||
=== 인터뷰 === | |||
=== 고통 포인트 === |
2019년 11월 23일 (토) 13:45 판
- Design Thinking
- 결과물을 정해놓지 않고 고객의 문제해결 관점을 중심으로 사고해나가는 공감 중시 기획 방법
- "디자인 씽킹은 직관적 사고나 분석적 사고의 한쪽이 아니라 이에 대해 통합적으로 접근하는 사고법이다."
- 로저 마틴(Roser Martin)
역사
- 1950년대 미국 스탠퍼드대에서 출현
- 90년대 디자인 컨설팅 기업 아이데오(IEDO)에 의해 알려짐
- 스탠퍼드대 'd.School'에서 본격적인 R&D 시작
- 삼성, 애플, IBM 등의 기업에서 비즈니스 문제 해결 기법으로 사용
절차와 구성
절차
절차 | 설명 | 활동 |
---|---|---|
1. Empathize | 고객의 문제에 공감하는 단계 |
|
2. Define | Empathize를 바탕으로 고객의 진짜 문제를 정의 |
|
3. Ideate | 현실 가능성을 고려하지 않고 자유롭게 고객에게 적합한 해결방안을 제시 |
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4. Prototype | 아이디어를 프로토타입으로 만들어 보거나 서비스에 대한 시나리오 개발 |
|
5. Test | 1차적으로 완성된 프로토타입에 대한 고객의 피드백을 바탕으로 프로토타입을 개선 |
|
구성
페르소나(Persona)
- 전체 고객군을 특정 인물로 형상화
- 대상 고객과의 공감 및 이해 능력 확립