디자인 싱킹: 두 판 사이의 차이
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== 절차 == | * "디자인 씽킹은 직관적 사고나 분석적 사고의 한쪽이 아니라 이에 대해 통합적으로 접근하는 사고법이다." | ||
** 로저 마틴(Roser Martin) | |||
== 역사 == | |||
* 1950년대 미국 스탠퍼드대에서 출현 | |||
* 90년대 디자인 컨설팅 기업 아이데오(IEDO)에 의해 알려짐 | |||
* 스탠퍼드대 'd.School'에서 본격적인 R&D 시작 | |||
* 삼성, 애플, IBM 등의 기업에서 비즈니스 문제 해결 기법으로 사용 | |||
== 절차와 구성 == | |||
[[파일:디자인 씽킹.png]] | |||
=== 절차 === | |||
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* 현장 답사 | * 현장 답사 | ||
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| 2. Define || | | 2. Define || 공감을 바탕으로 고객의 진짜 문제를 정의 | ||
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* | * 페르소나 상정 | ||
* 고객 여정 지도 작성 | |||
* Pain Point 발굴 | * Pain Point 발굴 | ||
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| 3. Ideate || 현실 가능성을 | | 3. Ideate || 현실 가능성을 고려 없이 자유롭게 해결방안 제시 | ||
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* Pain Point 해소 | * Pain Point 해소 | ||
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| 4. Prototype || 아이디어를 프로토타입으로 만들어 보거나 | | 4. Prototype || 아이디어를 프로토타입으로 만들어 보거나 서비스 시나리오 개발 | ||
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* Quick&Dirty | * Quick&Dirty 개발 | ||
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| 5. Test || | | 5. Test || 1차 프로토타입에 대한 고객 피드백을 바탕으로 프로토타입 개선 | ||
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* 사용자 테스트 | * 사용자 테스트 | ||
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=== 구성 === | |||
==== 페르소나(Persona) ==== | |||
* 전체 고객군을 특정 인물로 형상화 | |||
* 대상 고객과의 공감 및 이해 능력 확립 | |||
==== 고객 여정 지도 ==== | |||
==== 프로토타입 ==== | |||
==== 인터뷰 ==== | |||
==== 고통 포인트 ==== |
2019년 12월 8일 (일) 23:12 기준 최신판
- Design Thinking
- 결과물을 정해놓지 않고 고객의 문제해결 관점을 중심으로 사고해나가는 공감 중시 기획 방법
- "디자인 씽킹은 직관적 사고나 분석적 사고의 한쪽이 아니라 이에 대해 통합적으로 접근하는 사고법이다."
- 로저 마틴(Roser Martin)
역사[편집 | 원본 편집]
- 1950년대 미국 스탠퍼드대에서 출현
- 90년대 디자인 컨설팅 기업 아이데오(IEDO)에 의해 알려짐
- 스탠퍼드대 'd.School'에서 본격적인 R&D 시작
- 삼성, 애플, IBM 등의 기업에서 비즈니스 문제 해결 기법으로 사용
절차와 구성[편집 | 원본 편집]
절차[편집 | 원본 편집]
절차 | 설명 | 활동 |
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1. Empathize | 고객의 문제에 공감하는 단계 |
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2. Define | 공감을 바탕으로 고객의 진짜 문제를 정의 |
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3. Ideate | 현실 가능성을 고려 없이 자유롭게 해결방안 제시 |
|
4. Prototype | 아이디어를 프로토타입으로 만들어 보거나 서비스 시나리오 개발 |
|
5. Test | 1차 프로토타입에 대한 고객 피드백을 바탕으로 프로토타입 개선 |
|
구성[편집 | 원본 편집]
페르소나(Persona)[편집 | 원본 편집]
- 전체 고객군을 특정 인물로 형상화
- 대상 고객과의 공감 및 이해 능력 확립