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| ;각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제 | | ;각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제 |
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| == 종류 ==
| | == 구성 요소 == |
| === 생성 패턴 ===
| | * 패턴 이름 |
| ;Creational Pattern
| | * 문제 및 배경 |
| | | * 사례 |
| ==== 추상 팩토리 ====
| | * 해법 |
| ;Abstract Factory
| | * 결과 |
| * 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현 | | * 샘플코드 |
| * 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체 가능 | |
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| ==== 빌더 ====
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| ;Builder
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| * 건축가가 블록을 조립하는 모습 | |
| * 분리된 인스턴스(객체)를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성 | |
| * 동일한 객체 생성에서도 다른 결과 나올 수 있음
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| ==== 팩토리 메소드 ====
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| ;Factory Method
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| * Virtual-Constructor 패턴이라고도 함
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| * 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의 하여 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브클래스가 결정
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| ==== 프로토타입 ====
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| ;Prototype
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| * 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
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| * 비용이 큰 경우 주로 이용
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| ==== 싱글톤 ====
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| ;Singleton
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| * 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조하는 것은 불가능
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| * 인스턴스가 하나뿐이기 때문에 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음
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| === 구조 패턴 ===
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| ;Structural Pattern
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| ==== 어댑터 ====
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| ;Adaptor
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| * 호환성을 맞춰주는 변압기
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| * 클래스들의 호환성이 맞도록 변환해주는 패턴
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| * 기존의 클래스를 이용하고 싶은데 인터페이스가 일치하지 않을 때 사용
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| ==== 브리지 ====
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| ;Bridge
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| * 두 섬을 연결하는 다리
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| * 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
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| * 기능과 구현을 별도의 클래스에서 구현
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| ==== 컴포지트 ====
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| ;Composite
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| * 폴더와 파일을 합성한 것
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| * 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용
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| * 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조 구현 가능
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| ==== 데코레이터 ====
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| ;Decorator
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| * 온갖 것으로 장식된 눈사람
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| * 객체 간의 결합으로 기능을 확장할 수 있음
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| * 부가적인 기능 추가를 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식
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| ==== 퍼싸드 ====
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| ;Facade
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| * 리모컨만으로 복잡한 명령을 수행하는 것
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| * 상위에 인터페이스를 구성하여 서브 클래스들의 기능을 수행할 수 있음
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| * 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체 필요
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| ==== 플라이웨이트 ====
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| ;Flyweight
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| * 부담을 가볍게 하기 위해 물품 공유
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| * 인스턴스를 가능한 공유해서 사용하여 메모리를 절약
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| * 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용함
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| ==== 프록시 ====
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| ;Proxy
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| * 하기 어려운 업무를 대리로 해주는 사람
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| * 접근이 어려운 객체와 여기 접근하려는 객체 사이의 인터페이스 역할
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| * 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근에 이용
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| === 행위 패턴 ===
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| ;Behavioral Pattern
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| ==== 책임 연쇄 ====
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| ;Chain of Responsibility
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| * 연속해서 나눠받는 물레방아
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| * 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 패턴
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| * 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감
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| ==== 커맨드 ====
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| ;Command
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| * 명령어를 하나로 합쳐둔 것
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| * 요청을 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 저장하거나 로그로 남김
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| * 추상클래스와 구체클래스로 나뉨
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| ==== 인터프리터 ====
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| ;Interpreter
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| * 언어 번역가
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| * 언어에 문법 표현을 정의함
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| * SQL이나 통신 프로토콜에 사용
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| ==== 반복자 ====
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| ;Iterator
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| * 같은 명령의 반복
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| * 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 함
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| * 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근 가능
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| ==== 중재자 ====
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| ;Mediator
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| * 매매를 중개해주는 중개사이트
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| * 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의
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| * 객체 사이의 결합도를 감소시킴
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| ==== 메멘토 ====
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| ;Memento
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| * 기억 속의 그 때로 돌아감.
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| * 객체를 특정 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능
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| * ctrl+z 와 같은 기능 개발시 사용
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| ==== 옵서버 ====
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| ;Observer
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| * 변화를 지켜보고 알려주는 것
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| * 한 객체의 상태 변화시 상속되어 있는 다른 객체들에게 알림
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| * 시스템간에 이벤트를 생성하고 수신할 때 사용
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| ==== 상태 ====
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| ;State
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| * 상태에 따라 다른 방법을 사용함
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| * 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용
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| * 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조함
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| ==== 전략 ====
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| ;Strategy
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| * 여러 전략을 정하고 필요할 때 선택하여 씀
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| * 동일한 계열의 알고리즘을 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의함
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| * 원하는 알고리즘을 선택하여 사용하며 클라이언트에 영향 없이 알고리즘 변경 가능
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| ==== 템플릿 메소드 ====
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| ;Template Method
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| * 방법들을 큰 틀로 묶는 것
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| * 상위 클래스에서 골격 정의, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화
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| * 유사한 서브 클래스의 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의(유지보수를 용이하게 함)
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| ==== 방문자 ====
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| ;Visitor
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| * 책을 만들기 위해 저자, 편집자를 번갈아가며 방문
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| * 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 별도의 클래스로 구성
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| * 분리된 기능은 각 클래스를 방문하여 수행 | |
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| == 같이 보기 == | | == 같이 보기 == |
| | * [[GoF 디자인 패턴]] |
| * [[소프트웨어 아키텍처 스타일]] | | * [[소프트웨어 아키텍처 스타일]] |
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