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최신판 | 당신의 편집 | ||
2번째 줄: | 2번째 줄: | ||
'''C'''arrier '''S'''ense '''M'''ultiple '''A'''ccess/'''C'''ollision '''D'''etection | '''C'''arrier '''S'''ense '''M'''ultiple '''A'''ccess/'''C'''ollision '''D'''etection | ||
LAN의 접근 방식 중 하나. 이더넷에서 사용된다. 즉 우리가 사용하는 인터넷 환경에서 항상 적용되고 있는 방식이다. | |||
* Carrier Sense : '''회선의 상태에 따라''' | * Carrier Sense : '''회선의 상태에 따라''' | ||
* Multiple Access : 누구든 '''동시에 접근'''할 수 있으면서 | * Multiple Access : 누구든 '''동시에 접근'''할 수 있으면서 | ||
* Collision Detection : '''충돌을 검사하여 제어'''하는 통신 방식 | * Collision Detection : '''충돌을 검사하여 제어'''하는 통신 방식 | ||
==관련 용어== | ==관련 용어== | ||
Collision Domain : 같은 물리적 매체에 연결된 장치들의 집합. 같은 도메인 내에서 2개 이상의 장치가 동시에 접근하려고 하는 경우 충돌이 발생한다. | |||
backoff time : 충돌 발생 후 대기했다가 전송하기까지의 시간 | |||
==제어 원리== | ==제어 원리== | ||
17번째 줄: | 16번째 줄: | ||
* 프레임을 전송하면서 충돌여부를 검사한다. | * 프레임을 전송하면서 충돌여부를 검사한다. | ||
* 전송 중에 충돌이 감지되면 패킷의 전송을 즉시 중단한다. | * 전송 중에 충돌이 감지되면 패킷의 전송을 즉시 중단한다. | ||
* 충돌이 발생한 사실을 모든 | * 충돌이 발생한 사실을 모든 스케이션들이 알 수 있도록 간단한 통보신호를 송신한다. | ||
* 통보신호에 따라 전송을 조절한다. | * 통보신호에 따라 전송을 조절한다. | ||
23번째 줄: | 22번째 줄: | ||
* 장점 | * 장점 | ||
** 토큰 패싱 방식에 비해 구현이 비교적 간편하다. | ** 토큰 패싱 방식에 비해 구현이 비교적 간편하다. | ||
* 단점 | * 단점 | ||
** 스테이션의 수가 많아지면 충돌이 많아져서 효율이 떨어진다. | ** 스테이션의 수가 많아지면 충돌이 많아져서 효율이 떨어진다. | ||
** | ** 어느 한 기기에 고장이 발생하여도 다른 기기의 통신에 전혀 영향을 미치지 않는다. | ||
==제어 방식 3가지== | ==제어 방식 3가지== | ||
===Non-persistent=== | ===Non-persistent=== | ||
# 매체가 사용 중이 아니면 즉시 전송 | # 매체가 사용 중이 아니면 즉시 전송 | ||
# 매체가 사용 중이면, 확률분포에서 구한 재전송 지연시간만큼 | # 매체가 사용 중이면, 확률분포에서 구한 재전송 지연시간만큼 기다렸 | ||
* 임의 지연( random delay) 사용은 충돌확률을 감소 | * 임의 지연( random delay) 사용은 충돌확률을 감소 | ||
* 그러나, 매체가 비었을 때 임의 지연 때문에 데이터 전송이 없는 채널 휴지 발생 | * 그러나, 매체가 비었을 때 임의 지연 때문에 데이터 전송이 없는 채널 휴지 발생 | ||
43번째 줄: | 41번째 줄: | ||
===p-persistent=== | ===p-persistent=== | ||
# 매체가 사용 중이 아니라면, 확률 p로 전송하고 (1-p)의 확률로 하나의 시간단위를 지연시킨다. | # 매체가 사용 중이 아니라면, 확률 p로 전송하고 (1-p)의 확률로 하나의 시간단위를 지연시킨다. | ||
# 매체가 사용 | # 매체가 사용 중이중 기다렸다가 채널이 비는 순간 확률 p로 전송하고 확률 (1-p)로 대기 | ||
* 위 장단점을 상호 보완하기 위한 방법 | * 위 장단점을 상호 보완하기 위한 방법 | ||