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== 메타버스 유형 == [[파일:메타버스의 유형.png|섬네일|메타버스 4분면]] 비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 우측 그림과 같이 네 가지 범주로 분류했다. === 증강 현실(Augmented Reality) === * [[증강 현실]]은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경 * 사람들에게서 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징<ref name="IT Services p.180">김한철 외, 「메타버스에 기반한 차세대 U-Biz 고찰」, Samsung SDS Journal of IT Services, 6권 1호, p.180</ref> * 사용자가 단말기 카메라로 현재는 유적만 남은 흔적을 촬영하면 디지털로 구축된 과거의 건물이 사용자 단말기에 중첩해 보이는 장면이 증강현실 일례<ref name="IT Services p.180" /> === 일상기록(Lifelogging) === * 일상기록 또는 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술<ref>서성은, 「메타버스 개발동향과 발전전망 연구」, 한국 HCI 학술대회, 2008, p. 1452</ref> * 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유 가능<ref name="ReferenceB">배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010, p.3</ref> * 센서가 부착되고 네트워크가 지원되는 웨어러블 디바이스 등을 통해 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 일상기록 예시<ref name="ReferenceB" /> === 거울세계(Mirror Worlds) === * 거울세계는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된"<ref>John, S., Jamais, C., Jerry, P. 'Metaverse Roadmap' , ''A Cross-Industry Public Foresight Project'', 2007, p.7</ref> 가상세계 * 대표적인 예: [https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B5%AC%EA%B8%80_%EC%96%B4%EC%8A%A4 구글 어스](Google Earth) ** [https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B5%AC%EA%B8%80_%EC%96%B4%EC%8A%A4 구글 어스]는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영<ref>배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010, p.5</ref> ** 기술의 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울세계는 점점 현실세계에 근접해갈 전망이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소로 작용<ref name="ReferenceC">권오현, 「메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구」, 건국대학교디자인대학원 2011, p.18</ref> ** 이같은 거울세계 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 취득<ref name="ReferenceC" /> === 가상세계(Virtual Worlds) === * 가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것<ref>배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010, p.2</ref> * 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동 수행<ref>배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010, p.2</ref> * 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 [https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%84%B8%EC%BB%A8%EB%93%9C_%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%94%84 세컨드 라이프]와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념<ref name="ReferenceA">서성은, 「메타버스 개발동향과 발전전망 연구」, 한국 HCI 학술대회, 2008, p. 1451</ref>
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