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기능성 게임(Serious Game, 시리어스 게임)은 재미를 주는 게임의 형식과 기술을 쓰되 오락 자체보다 교육·훈련·치료·홍보·사회 문제 해결 같은 목적을 이루려고 만든 게임이다.

'시리어스 게임'이라는 말은 클라크 앱트(Clark C. Abt)가 1970년 같은 이름의 책에서 교육과 의사결정 훈련에 쓰는 게임을 가리키며 처음 썼다.[1] 2002년 미국 우드로 윌슨 센터의 시리어스 게임 이니셔티브(Serious Games Initiative)가 공공 정책과 교육에 비디오 게임을 쓰자고 나서고, 같은 해 미 육군이 모병·훈련용 게임 「America's Army」를 내놓으며 분야가 커졌다.[2] 한국에서는 '기능성 게임'이라고 부른다.

  • 재미와 목적의 결합 - 몰입, 도전과 보상, 즉각적인 피드백 같은 게임 요소로 학습·행동 변화를 끌어낸다
  • 안전한 모의 경험 - 실제로 하기 위험하거나 비싼 상황(재난, 수술, 전투, 비행)을 반복해 연습할 수 있다
  • 측정 가능성 - 플레이 기록으로 학습 성과·건강 상태·행동을 데이터로 확인한다
  • 게임화와 구분 - 게이미피케이션(gamification)은 게임이 아닌 서비스에 점수·배지·순위 같은 게임 요소만 덧붙이는 것이고, 기능성 게임은 게임 자체를 목적에 맞게 만든 것이다
분야 쓰임 예
교육 교과 학습, 언어·코딩 교육, 역사·과학 체험 수학·영어 학습 게임, 블록 코딩 게임
훈련·시뮬레이션 군사 전술, 비행·운전, 재난 대응, 직무 교육 「America's Army」(2002), 비행·운전 모의 훈련
의료·헬스케어 재활 운동, 인지 훈련, 환자 교육, 치료 순응도 향상 소아암 환자의 치료 이해를 돕는 「Re-Mission」(2006), 미국 FDA 가 처방용으로 허가한 ADHD 치료 게임 「EndeavorRx」(2020)
공공·사회 정책 홍보, 인도주의 문제 인식, 안전 교육 유엔 세계식량계획의 「Food Force」(2005)
과학 연구 많은 사람의 플레이로 연구 문제를 푼다(크라우드소싱) 단백질 구조를 맞추는 「Foldit」(2008)
기업·광고 채용·사내 교육, 브랜드 홍보 게임 직무 시뮬레이션, 광고 게임(어드버게임)
  • 의료 분야에서 효과를 임상으로 검증해 허가받은 게임은 디지털 헬스케어의 디지털 치료제로 분류되기도 한다[3]
  • 가상 현실·증강 현실, 동작 인식 센서, 웨어러블 기기로 몸을 쓰는 재활·훈련을 지원한다
  • 학습 분석과 적응형 난이도 조절로 사람마다 다른 수준에 맞춘다
  • 시뮬레이션 엔진과 인공지능 캐릭터로 실제와 비슷한 상황을 만든다
  • 재미와 목적이 맞지 않으면 둘 다 놓친다(재미없는 교육 게임, 목적이 흐려진 오락 게임)
  • 효과 검증에 시간과 비용이 들고, 개발비에 비해 시장이 작다
  1. ↑ Clark C. Abt, 『Serious Games』, Viking Press, 1970.
  2. ↑ Ben Sawyer, Peter Smith, 「Serious Games Taxonomy」, Serious Games Summit, Game Developers Conference, 2008.
  3. ↑ 「FDA Permits Marketing of First Game-Based Digital Therapeutic to Improve Attention Function in Children with ADHD」, U.S. Food and Drug Administration, 2020-06-15.