기능성 게임
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기능성 게임(Serious Game, 시리어스 게임)은 재미를 주는 게임의 형식과 기술을 쓰되 오락 자체보다 교육·훈련·치료·홍보·사회 문제 해결 같은 목적을 이루려고 만든 게임이다.
- 재미와 목적의 결합 - 몰입, 도전과 보상, 즉각적인 피드백 같은 게임 요소로 학습·행동 변화를 끌어낸다
- 안전한 모의 경험 - 실제로 하기 위험하거나 비싼 상황(재난, 수술, 전투, 비행)을 반복해 연습할 수 있다
- 측정 가능성 - 플레이 기록으로 학습 성과·건강 상태·행동을 데이터로 확인한다
- 게임화와 구분 - 게이미피케이션(gamification)은 게임이 아닌 서비스에 점수·배지·순위 같은 게임 요소만 덧붙이는 것이고, 기능성 게임은 게임 자체를 목적에 맞게 만든 것이다
| 분야 | 쓰임 | 예 |
|---|---|---|
| 교육 | 교과 학습, 언어·코딩 교육, 역사·과학 체험 | 수학·영어 학습 게임, 블록 코딩 게임 |
| 훈련·시뮬레이션 | 군사 전술, 비행·운전, 재난 대응, 직무 교육 | 「America's Army」(2002), 비행·운전 모의 훈련 |
| 의료·헬스케어 | 재활 운동, 인지 훈련, 환자 교육, 치료 순응도 향상 | 소아암 환자의 치료 이해를 돕는 「Re-Mission」(2006), 미국 FDA 가 처방용으로 허가한 ADHD 치료 게임 「EndeavorRx」(2020) |
| 공공·사회 | 정책 홍보, 인도주의 문제 인식, 안전 교육 | 유엔 세계식량계획의 「Food Force」(2005) |
| 과학 연구 | 많은 사람의 플레이로 연구 문제를 푼다(크라우드소싱) | 단백질 구조를 맞추는 「Foldit」(2008) |
| 기업·광고 | 채용·사내 교육, 브랜드 홍보 게임 | 직무 시뮬레이션, 광고 게임(어드버게임) |
- 의료 분야에서 효과를 임상으로 검증해 허가받은 게임은 디지털 헬스케어의 디지털 치료제로 분류되기도 한다[3]
- 재미와 목적이 맞지 않으면 둘 다 놓친다(재미없는 교육 게임, 목적이 흐려진 오락 게임)
- 효과 검증에 시간과 비용이 들고, 개발비에 비해 시장이 작다
- ↑ Clark C. Abt, 『Serious Games』, Viking Press, 1970.
- ↑ Ben Sawyer, Peter Smith, 「Serious Games Taxonomy」, Serious Games Summit, Game Developers Conference, 2008.
- ↑ 「FDA Permits Marketing of First Game-Based Digital Therapeutic to Improve Attention Function in Children with ADHD」, U.S. Food and Drug Administration, 2020-06-15.