3차원 컴퓨터 그래픽스
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3차원 컴퓨터 그래픽스(3D Computer Graphics)는 물체를 가로·세로·깊이의 3차원 좌표로 표현해 컴퓨터 안의 가상 공간에 만들고, 그 장면을 2차원 화면에 사실적인 이미지로 그려 내는 기술이다.
| 단계 | 하는 일 |
|---|---|
| 모델링(Modeling) | 3차원 입체물의 형태를 만들고 공간 속에 배치한다 |
| 매핑(Mapping) | 모델링한 물체의 표면에 고유한 재질감(무늬·질감·색)을 입힌다 |
| 조명·카메라 설정 | 광원의 종류·위치와 카메라(시점)의 속성을 정한다 |
| 렌더링(Rendering) | 광원·카메라·재질을 계산해 장면을 사실적인 2차원 이미지로 그려 낸다 |
| 애니메이션 | 물체·카메라의 움직임을 프레임마다 정한다 → 컴퓨터 애니메이션 |
| 합성(Compositing) | 렌더링한 영상을 실제 사진·촬영 영상이나 다른 그림과 합친다 |
실제 사진과 그린 그림을 결합하는 것은 합성, 입체물을 만들어 배치하는 것은 모델링, 광원과 카메라 속성으로 사실적인 이미지를 그리는 것은 렌더링이고, 표면에 재질감을 주는 것이 매핑이다. 그래픽 처리 장치가 이 과정을 단계별로 처리하는 구조는 렌더링 파이프라인에 있다.
| 구분 | 와이어프레임 모델 | 서피스 모델 | 솔리드 모델 |
|---|---|---|---|
| 표현 | 꼭짓점과 선(모서리)만 | 선과 표면(면) | 표면과 내부까지 꽉 찬 입체 |
| 데이터양 | 가장 적다 | 중간 | 가장 많다 |
| 처리 속도 | 가장 빠르다 | 중간 | 가장 느리다 |
| 숨은선(은선) 제거 | 불가 | 가능 | 가능 |
| 단면도 작성 | 불가 | 가능(단면이 윤곽선으로 나온다) | 가능 |
| 색상·질감·음영 | 표현 못 함 | 표현 가능 | 표현 가능 |
| 부피·무게·무게중심 계산 | 불가 | 불가 | 가능 |
| 쓰임 | 빠른 형태 확인, 초안 | 자동차 차체 같은 복잡한 곡면, NC 가공 | 기계 부품 설계, 간섭 검사, 물리 해석 |
- 처리 속도는 와이어프레임 > 서피스 > 솔리드 순이고, 데이터양은 그 반대다
- 와이어프레임은 선만 있어 앞뒤가 겹쳐 보이므로 형태를 잘못 읽기 쉽다
- 서피스 모델은 선뿐 아니라 표면도 표현하지만 속이 비어 있어 질량을 계산하지 못한다. 와이어프레임보다 데이터가 많다
- 솔리드 모델을 만드는 방법에는 기본 입체(육면체·원기둥·구)를 합집합·차집합·교집합으로 조합하는 CSG 방식과, 경계면으로 입체를 정의하는 B-rep 방식이 있다
- 이 밖에 곡면을 다각형으로 잘게 나눈 폴리곤 모델링, 곡선 수식으로 매끈한 곡면을 만드는 넙스(NURBS) 모델링이 있다. NURBS 의 바탕은 베지어 곡선 같은 매개 곡선이다
- 텍스처 매핑 - 2차원 이미지를 표면에 입혀 무늬·질감을 나타낸다
- 범프 매핑 - 표면의 법선을 흔들어 울퉁불퉁한 요철이 있는 것처럼 보이게 한다
- 반사(환경) 매핑 - 주변 풍경이 표면에 비쳐 보이게 한다
- 투명 매핑 - 표면의 일부를 투명하게 만든다
- 셰이딩 - 면의 기울기와 광원 방향으로 명암을 계산한다. 면마다 한 색인 플랫 셰이딩, 꼭짓점 색을 보간하는 고러드 셰이딩, 법선을 보간해 하이라이트가 매끄러운 퐁 셰이딩이 있다
- 레이 트레이싱 - 눈에서 나가는 광선을 거꾸로 따라가며 반사·굴절·그림자를 계산한다. 사실적이지만 계산량이 많다
- 라디오시티 - 면과 면 사이의 빛의 상호 반사(간접광)를 계산한다
- 경계의 계단 현상은 안티앨리어싱으로 줄인다